terça-feira, 18 de dezembro de 2012

Review: Resident Evil 6

Disponível para PlayStation 3 (versão analisada), PC e Xbox 360, e em versão remasterizada para PlayStation 4 e Xbox One.

Sério gente, a capa japonesa não é infinitamente melhor do que 
aquela falta de criatividade que é a americana? 
Analisar um game da franquia Resident Evil é algo complicado. Não pelo jogo em si, afinal o procedimento é o mesmo: jogar, zerar, enquanto isso analisá-lo, e depois transformar a análise num texto informativo que fala sobre o jogo e seus aspectos. A receita para se fazer um review é a mesma para todos os jogos. Mas eu digo que analisar um game da série RE é algo complicado por causa do legado que a série tem, da marca que ela deixou, e da mudança de gênero que ela tomou. Não é novidade pra ninguém que Resident Evil não é mais um game de terror, mas um game de ação com elementos de terror. O caso é que, por mais que você faça um bom review de um jogo de Resident Evil, o leitor sempre, inevitavelmente, fica fazendo comparações com os jogos da série lançados para o PS1, os três primeiros REs. Na grande maioria dos casos, a pessoa nem sequer joga o jogo, mas só de ver imagens e vídeos que mostram que o game se transformou num shooter, já ficam criticando o título por não ser igual aos clássicos. Ou seja, a pessoa meio que nem presta atenção no que a análise diz, e muito menos em como o jogo é, e tira a precipitada conclusão de que: "Não é igual o de PS1, não tem terror, não é bom".

Então gente, antes de começar a análise de RE6, eu quero fazer um pedido a vocês: Parem, por favor, PAREM, de julgar os games atuais de Resident Evil como ruins sem nem tê-los experimentado. Vocês têm que entender que a fase Play 1 já passou, e aqueles jogos não vão voltar. Se a cada RE que a Capcom lançar vocês forem criticar os jogos porque não são iguais aos primeiros, vocês vão apedrejar a série pelo resto da vida. Olhem cada Resident Evil como o jogo que ele próprio é, e não como uma sombra do primeiro, segundo ou terceiro. A série pode ter se tornado uma série de ação, mas não é porque mudou de gênero que perdeu a qualidade. Apenas mudou de gênero, deixou de ter o terror como pilar principal e se tornou um game de tiro com elementos, ELEMENTOS, de survival horror. Mas continua sendo composta por games ótimos que, quando são avaliados pelo que são, ganham avaliações positivas, mas quando são avaliados como sombra do PS1, recebem julgamentos negativos pelo caso - justamente - de não serem iguais aos clássicos. A gente pode sim comparar uma sequência com seu antecessor, dizendo o que melhorou e o que piorou, eu mesmo faço isso aqui no Point e farei hoje no review do RE6 comparando com alguns aspectos dele com o 5. Só que não podemos julgar um jogo se baseando inteiramente na comparação com o anterior, devemos sim fazer essas comparações mas também avaliar o que o jogo é em si, por ele próprio, e isso os "fãs" de RE não fazem, limitando seus pontos de vista a comparar os títulos atuais com os da década de 90.

Então, mais uma vez eu repito: olhem os títulos atuais como eles são, e não como espelhos dos de PS1. Não quero obrigar ninguém a gostar de nada, cada gamer é livre para gostar dos jogos que bem entender, e tudo que eu faço aqui no Point é falar sobre os jogos que eu jogo pra dar a vocês uma ideia se o jogo é bom ou não e se vale a pena ser jogado ou não, ou se a minha opinião bate com as de vocês que já jogaram. Mas não quero obrigar ninguém a gostar de nada, eu só falo do jogo e vocês vão jogar, aí se gostam ou não é problema de vocês. Só que aqui nesse texto eu estou falando para quem está curvando o nariz pros REs atuais só por causa de uma opinião pré-determinada de que o jogo é ruim, sem se basear numa avaliação ou experiência própria com o jogo. Quem sabe vocês estão ignorando a série por não serem iguais aos primeiros, mas se derem uma chance a ela conhecerão shooters que talvez vocês adorem!

O veredito: Entendeu o que eu falei sobre parar de comparar com os clássicos e começar a ver o jogo como é em si? Beleza, parta para a análise e, quem sabe, sua opinião mude e você veja que o jogo vale a pena. Não entendeu ainda e vai continuar comparando com os REs clássicos? Beleza, então pare de ler por aqui e espere a próxima análise do Point, porque nos comentários eu quero ver as pessoas falando desse game como esse game, e não gente estúpida e teimosa dizendo que esse game é ruim porque não é igual ao primeiro/segundo/terceiro/o que seja. Ok, já filtrei quem vai e quem não vai ler a postagem? Beleza, então quem ainda tá aí, vamos pro review:

O JOGO

O sexto capítulo da série Resident Evil foi lançado em 2 de outubro de 2012 para PlayStation 3 e Xbox 360 e no início de 2013 para PC. O game segue a linha iniciada por RE4 e prolongada por RE5 que é a de ser um game de tiro com traços de survival horror, desse modo, você enfrenta zumbis e uma infinidade de outras criaturas em meio à muita ação, correria e tiro-teios. Pela primeira vez, os dois protagonistas mais aclamados da série, Leon Scott Kennedy e Chris Redfield estão presentes e jogáveis no mesmo game. Além deles, temos o retorno de outros rostos já conhecidos da série, como Ada Wong, a misteriosa vilã (ou não?) sexy da série, e a pequena Sherry Birkin do Resident Evil 2 que agora retorna como uma jovem crescida e trabalhando a serviço do governo como agente. Também temos vários novatos na série, como Jake Muller, o filho de Albert Wesker (vilão mega fuckin' destroyer da grande maioria dos jogos anteriores), Helena Harper, uma agente do serviço secreto americano encarregada da segurança do presidente, além de Piers Nivans, um soldado jovem, porém muito focado em seus objetivos e em suas missões, que resgata Chris Redfield da vida decadente em que este se encontrava. Mas adiante falarei um pouco sobre o enredo do game.

Uma das principais promessas de Resident Evil 6 quando foi anunciado era de ser três vezes maior que Resident Evil 5. Bem, o jogo está de fato imenso, mas não chega ao ponto de atingir essa marca mencionada nos anúncios do game. Vamos fazer uns cálculos matemáticos aqui (uia, o Point tem cultura kkkk): Na primeira vez que se joga Resident Evil 5, um jogador normal consegue zerar o game por volta de 9, 10 horas (e claro, com o passar do tempo e mais jogatinas essa marca diminui). Em RE6, são em torno de 20 horas pra concluir as 3 campanhas principais (a da Ada não conta e, se contasse, não dariam mais 10 horas pra chegar a 30, que seria o triplo de RE5). Então, Resident Evil 6 consegue ser mais ou menos o dobro do RE5 e praticamente o mesmo tamanho do RE4, mas não chega a dar o triplo do RE5 como havia sido anunciado.

O jogo é dividido em 4 campanhas. Há as três campanhas principais (Leon, Chris e Jake) e mais a campanha desbloqueável da Ada, que você destrava após concluir as outras (no PC ela já vem desbloqueada). As campanhas acontecem todas praticamente ao mesmo tempo. As de Chris e Jake iniciam-se em dezembro de 2012, e depois dão um salto para julho de 2013. Já a de Leon já começa, se desenvolve e termina em 2013, sem o "salto temporal" que as outras têm. Ou seja, a história do game segue um avanço de praticamente seis meses. Como tudo se desenrola ao mesmo tempo, os acontecimentos das campanhas se cruzam, e por isso em algumas fases ou situações, personagens de campanhas diferentes irão se encontrar e se unir contra um mal em comum.

As campanhas são protagonizadas por duplas, como em RE5: Leon e Helena, Chris e Piers, Jake e Sherry, e Ada sozinha. Nas campanhas, você escolhe com qual dos dois personagens quer jogar, mas não muda praticamente nada, a não ser em alguns pequenos trechos em que eles se dividem e cada um segue uma rota. Mesmo com a história acontecendo ao mesmo tempo para todos, é recomendável, para um total entendimento do enredo, jogar as campanhas na ordem que estão no menu: Leon, Chris e Jake. Se você já está jogando e não pegou essa ordem, não se preocupe, você entenderá a história do mesmo jeito e não será prejudicado. Mas recomenda-se que pegue essa linha que eu falei para as coisas, digamos, "fazerem mais sentido".

Como já dito, cada campanha possui seus protagonistas e sua história, mas todas acontecem ao mesmo tempo e se cruzam. Cada dupla desenrola a história em um canto do mundo, até todo mundo ir parar na China. A história do game é bem complicada até, Resident Evil 6 não tem um enredo inicial que se desenrola nas campanhas, o enredo começa nas próprias campanhas e é preciso jogar as três para ir juntando os pedaços e entendendo a história. Portanto, não posso dar a vocês a história inicial e pedir para que joguem as campanhas para ver o que acontece, o jeito vai ser contar o comecinho de cada campanha, para um melhor entendimento de vocês e aí vocês jogam o jogo e vêm o que acontece. Haverá um spoiler, mas não dentro do texto e sim em um link separado, então só cliquem se quiserem e se já tiverem jogado e zerado a campanha referida.

Leon Scott Kennedy e Helena Harper: É a única campanha do jogo que já começa em julho de 2013. O presidente dos Estados Unidos estava prestes a revelar o segredo por trás de Raccoon City e seus incidentes. A revelação aconteceria em um evento na universidade da cidade de Tall Oaks (e não na Casa Branca, como muitos pensam). Porém, o local sofreu um ataque bio-terrorista pelo que acredita-se ser uma nova versão da Umbrella, a Neo-Umbrella. O presidente é infectado pelo vírus, tornando-se um zumbi, e Leon, seu fiel amigo e que estava ali junto durante o momento, é forçado a matá-lo. Na confusão, ele se junta a Helena Harper, uma agente do serviço secreto responsável pela segurança do presidente (muito competente ela por sinal) e ela pede para que eles sigam até a Catedral, pois lá ela irá revelar um segredo. Só que praticamente a população inteira da cidade foi transformada em zumbis, ou seja, o caminho para lá vai ser longo.

Chris Redfield e Piers Nivans: Chris está decadente, enchendo a cara pelos bares de uma cidade no leste europeu. Largou a BSAA e vive com remorso dos diversos companheiros que não foi capaz de salvar e deixou morrer em toda a sua carreira como soldado. Certo dia, um novo agente da BSAA, o jovem durão Piers Nivans, o encontra em um bar e solicita a volta de Chris para a agência, pois eles precisa dele. Chris nega e os dois brigam. Mais tarde e contra a vontade, Chris acaba aceitando, volta para a BSAA, vira capitão de um time de soldados e torna a combater o bio-terrorismo. Aos poucos, coisas vão acontecendo, Chris e Piers confrontam Ada (esta desconhecida para Redfield até o momento) e descobrem sobre a Neo-Umbrella. SPOILER.

Jake Muller e Sherry Birkin: Eu literalmente gostaria de saber porque o nome desse cara não é Jake Wesker, afinal herdaria o sobrenome do pai, mas tudo bem. Jake é (olha só) um Mercenário do Exército de Libertação da Nação Eslava Meridional da Edonia (O.O). Durante um ataque bio-terrorista, Jake está sendo caçado pelas autoridades por estar com a mesma roupa dos J'avo que estão tacando o terror naquele lugar. Nisso ele encontra Sherry Birkin, uma agente da Divisão de Operações de Segurança dos EUA. Ela foi enviada para convencer Jake a ajudar a combater o novo apocalipse zumbi que está acontecendo, pois ele herdou de seu pai os anticorpos contra o Vírus-C, o novo vírus criado pelos bio-terroristas (depois revelados como a Neo-Umbrella). Jake de início não aceita, depois tenta negociar sua ajuda em troca de altíssimas quantias financeiras, e somente com o decorrer da história e com o nascer da amizade entre ele e Sherry, ele decide cooperar. Tem até um climinha entre os dois durante a campanha.

E esse é só o começo das campanhas em Resident Evil 6, ao jogar você vai ver quantos acontecimentos e quantas reviravoltas ocorrerão, e terá uma noção do quão grandioso o game é nesse aspecto. Tudo começou em uma mansão (RE1), foi para uma cidade inteira (RE2 e RE3), depois para uma região de vilarejos espanhóis (RE4), em seguida para o continente africano (RE5) e agora em Resident Evil 6, a ameaça está tomando proporções mundiais! Quero ver num próximo game viajarmos entre planetas e galáxias kkkkkkkkkk.

Agora, deixando o enredo um pouco de lado, vamos falar sobre as inovações que o game trouxe. Pela primeira vez num game da série principal lançado para consoles e PC, temos a possibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo. Mas por quê eu disse "game da série principal lançado para consoles e PC"? Bom, porque nos portáteis isso já aconteceu em Resident Evil Revelations para 3DS, e nos consoles e PC já era possível mirar e atirar ao mesmo tempo no spin-off Operation Raccoon City. RE6 conta com diferentes layouts de comando, para você escolher qual achar melhor de controlar. Eu particularmente prefiro aquele que é parecido com o Uncharted, em que você mira com o L1 e atira com o R1, e ao mesmo tempo em que mira pode andar também. Mas há outros layouts em que não é necessário o L1, só escolhi este por se parecer mais com Uncharted que são os controles com os quais estou acostumado.

Outra novidade é que agora, os personagens possuem ataques físicos, como socos, chutes, agarrões e outros. Em REs anteriores, isso só era possível quando um inimigo estava caído no chão ou então próximo da morte, e aí aparecia na tela para apertar determinado botão, você apertava e seu personagem dava uma porrada. Em RE6 esses momentos ainda existem, mas é possível atacar fisicamente não só neles: você é livre pra descer o cacete quando quiser! Só que, quando quiser, não quanto quiser. Os personagens possuem uma barra de energia que vai se esgotando conforme você usa esses ataques, e se ela ficar esgotada, seu personagem fica ofegante (e consequentemente vulnerável) por alguns segundos até que ela se recarregue. Leon possui seus ataques físicos que já conhecemos, Chris faz coisas mais brutais como quebrar pescoços, bater contra a parede e outros. E Jake pode dar combos, já que ele tem conhecimento de artes marciais, e sua barra de energia é a que mais demora pra esgotar. Com todas essas habilidades de luta e ainda as armas de fogo, a tradicional faquinha acaba por se tornar inútil. E mais inútil ainda quando lembramos que só usávamos ela pra quebrar os barris e as caixas, e agora até isso fazemos com os ataques físicos. Totalmente inútil.

Algo que mais uma vez foi mudado foi o inventário do jogo, onde ficam seus itens e armas. É curioso ressaltar como o inventário de RE6 é o que você mais demora para se adaptar e para aprender a mexer, mas no fim das contas você percebe que é o melhor sistema de inventário já feito num game da série (com certeza não irá achar isso no começo enquanto passar por momentos de raiva para aprender a usar aquilo, mas com o tempo entenderá o que eu estou falando). O inventário é um menu que você acessa pelo botão Triângulo, e seu uso é totalmente em tempo real, ou seja, você só terá tempo de organizá-lo quando não estiver no meio de uma "guerra", e é bom organizá-lo bem porque durante a "guerra" você deve abrí-lo, pegar rapidinho o que quer e já fechá-lo de novo, se quiser ficar vivo. Ele é dividido na seção "Armas" e na seção "Itens". Nas Armas ficam as suas armas de fogo e a faquinha, e Jake além disso tem um espaço só para ataques físicos. É que, por padrão, os três personagens usam seus ataques físicos enquanto estão armados, mas Jake além desses ataques físicos normais tem os combos que eu falei antes, e esses combos ele só faz se estiver desarmado, ou seja, só se você selecionar os punhos dele na seção de armas, ao invés de selecionar uma arma de fogo ou a faca. Na parte dos itens ficam as granadas, bombas remotas, sprays de cura, ervas e as caixas de munição. A seção das armas já vem com o número exato de espaços para todas as armas que o personagem ganhará durante sua campanha e poderá carregar, então você nunca terá que deixar armas pra trás. Já o espaço dos itens é preciso gerenciar, pois às vezes enche e não cabem mais coisas. O inventário só precisa ser acessado na hora de combinar ervas ou de organizá-lo quando está cheio, porque a munição você recarrega durante a ação, o spray de cura, as granadas e as bombas remotas você acessa com os direcionais Cima e Baixo, e as armas são selecionadas com os direcionais Esquerda e Direita, então você só acessará o inventário para alterar as posições do que está ali, para excluir itens quando esta seção estiver cheia, ou para combinar ervas.

Falando em combinar ervas, uma outra novidade é que as ervas agora não podem mais ser usadas como ervas, é preciso combiná-las para transformá-las em comprimidos e aí sim usá-las. Erva verde + erva verde dá 3 comprimidos, e erva verde + erva vermelha dá 6 comprimidos. Ervas amarelas não existem mais. Para usar os comprimidos, você precisa primeiro selecioná-los no inventário e apertar em "Guardar", e então para ingeri-los aperte R2 durante a ação, sem estar no inventário. Uma dica que eu dou: se você estiver morrendo e não tem comprimidos prontos, mas tem ervas no inventário e precisa combiná-las com urgência, abra o inventário, posicione o cursor sobre uma erva e aperte rápido Quadrado X X X. Vou explicar: Quadrado é a ação de combinar a erva, X já seleciona a erva do lado e já combina fazendo os comprimidos, aí X os seleciona e X os guarda. Sério, deixaram isso muito complicado, se cada vez você for ler as opções certinho "erva, guardar, ok" vai demorar um século e perderá vidas, então é melhor fazer isso aí que eu falei, apertar a sequência de botões rápido para executar as ações de combinar e guardar de maneira agil.

Mais um aspecto novo trazido por RE6 foi o HUD, uma espécie de GPS que identifica onde estão os objetivos e também a distância em metros entre você e eles, como em Call of Duty por exemplo. Esse HUD foi muito criticado pelos jogadores por tirar o elemento surpresa das fases do game, então para quem não gostou pode ir nas opções e desabilitá-lo, pois há essa função. Mas eu gostei, pelo fato de que em Resident Evil 6 os cenários são maiores e mais espessos do que em outros jogos da série (principalmente com Leon), são mais grandes e com mais lugares para explorar. Sem o HUD, eu acho que ficaria perdido diversas vezes no jogo e passaria por vários momentos de raiva por não saber para onde é preciso ir, e isso é uma das coisas que mais me irrita em jogos, quando me perco num cenário e não há indicação alguma do caminho que eu devo tomar. Então o HUD caiu bem, tornando a tarefa menos complicada. Vale ressaltar ainda que o HUD do jogo sempre aponta reto para o seu objetivo, por exemplo, se o lugar onde você deve chegar está bem à sua frente, mas há uma parede ali que o impede de chegar, o HUD vai apontar direto para o objetivo, não vai apontar para o caminho que você tem que tomar para dar a volta naquela parede e chegar no tal objetivo. "Isso eu vou ter que descobrir, Willi?" pergunta o leitor. Bom, se quiser sim, mas apertando L2 o personagem consulta seu GPS que mostra uma seta no cenário com a indicação exata de onde tem que ir, com os caminhos e tudo. Então, fica opcional: quer descobrir descobre, quer facilitar o serviço e ver a rota certa aperta L2. Quer ter o elemento surpresa desabilita o HUD, quer saber logo de uma vez aonde tem que chegar deixa o HUD habilitado. Pra mim a Capcom acertou em cheio nisso, assim cada jogador deixa do modo que melhor lhe agrada, e todo mundo fica contente por poder jogar do jeito que quer.

Os inimigos do game são vários, temos aqueles que já estamos acostumados a enfrentar, novas versões dos clássicos e também inimigos novos, inéditos. Leon é o único que em sua campanha enfrentará os autênticos zumbis, pessoas infectadas pelo vírus que estão sob seu efeito e só querem saber de comer cérebro. Nas campanhas de Chris e Jake, os zumbis só são citados como "as pessoas infectadas pelo vírus", mas você não enfrenta eles. Os adversários de Redfield e Muller são os já conhecidos J'avo de Resident Evil 5. J'avo são aqueles que injetaram o vírus modificado em seus corpos apenas para ficarem mais fortes e resistentes e ganharem novas habilidades, mas que não perderam a consciência, portanto, ainda são inteligentes e sabem trabalhar em pelotões e obedecer ordens de seus superiores. Na campanha de Leon temos alguns zumbis armados, que na maioria são pessoas que estavam com armas nas mãos quando foram infectadas (como policiais ou mesmo sobreviventes tentando se defender, já que em RE6 os sobreviventes não são indefesos, e sim lutam armados por suas vidas) e por serem zumbis inconscientes apenas atiram para todos os lados. Já nas campanhas de Chris e Jake enfrentamos verdadeiros soldados, que são J'avos e não zumbis, e por serem conscientes e terem inteligência, conseguem manejar armas normalmente e com precisão.

Não há muita variedade entre os zumbis, apenas a diferença de que uns são mais burros e outros mais traiçoeiros, mas todos agem mais ou menos da mesma forma: vir na sua direção e querer te agarrar para te morder. Destaque para o zumbi gordão, que é praticamente um sub-chefe, demora para ser derrubado e possui ataques de hálito e força (segundo informações do jogo, pessoas obesas quando atingidas pelo vírus sofrem diversas mutações tornando-se zumbis maiores e mais poderosos que os zumbis normais, no caso esses zumbis gordões). Destaque também para um outro com a garganta inchada, ele "carrega" e solta um grito sônico que deixa seu personagem "tam-tam" por um tempo, é uma praga.

Mas nos J'avos temos uma variedade enorme de inimigos. Só os J'avos normais já são um desafio: há J'avos com pistolas, shotguns e até snipers. Esses de sniper eram bem poucos em Resident Evil 5 e ficavam escondidos, agora em RE6 aparecem com muita frequência e até na sua frente. Por incrível que pareça, um inimigo de sniper na sua frente é pior que um escondido, porque do escondido você pega cover melhor pra poder revidar, e aquele que tá na sua frente te metralha com a sniper sem dó, são chatos pra caramba. Além de usarem essas e várias outras armas, os J'avos também sofrem mutações de acordo com onde você os acerta com os tiros, isto é, em que parte do corpo são atingidos. Alguns morrem na hora, mas outros podem se transformar em aranhas gigantes que sobem pelas paredes e pelo teto, mutantes tipo um sagitário, ou ainda se transformarem numa casca e depois darem origem a um enxame de insetos ou a um monstro maior ainda, e eu não citei metade dos tipos de J'avo do jogo. Tem também os J'avos grandalhões, tem os que se despedaçam e continuam vivos, tem os uniformizados com uma roupa de metal que são mais traiçoeiros que os comuns, e muitos outros mais. Ah, e um destaque imenso para o Ustanak, o monstrão que lembra o Nemesis do Resident Evil 3 que irá atormentar a vida de Jake e Sherry a campanha inteira! Em Resident 6 todos os inimigos estão mais fortes do que em jogos anteriores, ou seja, você não mata mais ninguém com um ou dois tiros na cabeça. Seja pra zumbi, J'avo, monstro, o que for: boa pontaria não te salva aqui, neguinho. O negócio é descer o fogo neles mesmo, pois desta vez as criaturas estão muito mais fortes e às vezes você vai desistir de matar todo mundo e preferir só dar tiros pra abrir caminho, de tão fortes e insistentes que eles são.

A jogabilidade é um dos fatores um pouco desagradáveis de RE6. O basicão, de andar, mirar e atirar é PER-FEI-TO, você achará poucos games dessa geração com essa parte da jogabilidade tão bem trabalhada. A mira é boa, o andar do personagem é sensível ao quanto você empurra o analógico, enfim. Só que aí está o problema: o pão do sanduíche é bom, mas o presunto e o queijo é que são ruins. O básico da jogabilidade é impecável, só que os movimentos avançados não respondem direito às vezes e - principalmente - fazem a câmera ficar de certas maneiras que fazem você passar raiva. Correr em Resident Evil 6 é a maior tortura do mundo: quando você começa a correr, a câmera simplesmente "despenca" de onde está para filmar o jogo de um ângulo mais ou menos abaixo da bunda do seu personagem só que apontando pra cima, pro teto do cenário. Eu gostava que em Resident Evil 4 e 5 eu corria e tinha um controle total da situação, conseguia fugir dos inimigos e ao mesmo tempo visualizava todo o cenário e não deixava nenhum item para trás. Em Resident Evil 6, perco praticamente todo o ângulo de visão do cenário e corro meio que "na loca" sem ver o que está acontecendo às vezes. E isso tudo sem falar que o personagem, na hora de correr, meio que "pende" pro lado que ele está da tela, ou seja, ele não corre reto pra frente, corre pendendo pro lado, e você tem que ficar endireitando ele. Se a câmera filmasse o personagem correndo da mesma maneira que filma caminhando, a corrida em RE6 seria perfeita.

Outra reclamação é com relação a quando aparece na tela para você apertar algum botão para desempenhar alguma função, como por exemplo, quando um zumbi está morrendo e aparece pra você apertar R1 e executá-lo. Às vezes, você aperta e o personagem simplesmente "erra" o ataque e o zumbi não morre, e pior, revida te atacando e causando dano. Já que os ataques físicos são livres agora, por mim nem precisava mais existir esses momentos de "apertar tal botão pra executar o zumbi", era só dar um soco normal nele e pronto, OU, atirar nele mais um pouco. Mas o mais torturante e que tira você do sério são as partes de escalada que pedem para você apertar L1 e R1 alternadamente, sendo que o pressionamento de cada botão fará o personagem esticar seu braço para dar a escalada. Você pode apertar tudo certo, mas o jogo simplesmente não reconhece que você pressionou o botão e o personagem não escala, fazendo você cair e ter que dar 5 ou 6 braçadas a mais, em um trecho em que você (sofridamente) já havia escalado. Essas partes são revoltantes, porque não mandam o jogador apertar L1 e R1 conforme o personagem for escalando? Não, eles nos deixam dependentes do comando exposto na tela, tendo que apertar quando a tela manda, e um milésimo de segundo atrasado ou adiantado faz seu personagem cair. É muito irritante.

Graficamente o jogo está mediano, os gráficos de Resident Evil 5 eram melhores. "Ah Willi eles eram melhores porque o jogo era de dia e mascarava os serrilhados e os defeitos". Não, não era isso que acontecia, porque nos ambientes escuros de RE5 os gráficos continuavam impecáveis. Aqui em RE6 temos um serrilhado bem maior e acontecem muito mais vezes erros como um personagem atravessar o outro ou entrar com uma parte do corpo na parede, e para um título de tamanha grandiosidade, isso é bem desagradável. Nas cutscenes o jogo assume a qualidade gráfica que deveria ter in-game, mas quando voltamos para a ação dá para ver que há uma queda. Em Resident Evil 5, não se notava diferença gráfica entre as cutscenes e o gameplay, ambos eram igualmente ótimos.

E por fim, a parte sonora do game é mediana. O tema da intro que toca no começo é bem legal e já te deixa aceso logo no início da partida. Durante momentos normais o game não tem música, já nas horas de ação ou de emoção o jogo toma aquele estilo "cinema" em que toca uma música normal que encaixa com aquela situação, mas não chega a ser uma trilha com músicas próprias e marcantes, apenas o normal de cinema. Para a Capcom, que teve jogos com trilhas sonoras memoráveis e lembradas até hoje como Street Fighter II, Mickey 3, Aladdin e vários outros, trazer um best-seller como RE6 sem uma trilha própria e apenas com músicas padrão para a situação é uma vergonha. A dublagem do game é ótima e cada voz casa perfeitamente com seu personagem. Um toque que deixa as cenas mais marcantes é que todos os personagens mantiveram os mesmos dubladores desde a primeira vez em que foram dublados, ou seja, você sente que é aquele personagem que você conhece, como nos filmes onde os atores possuem dubladores fixos, você reconhece aquele ator já pela voz do dublador dele, e isso ocorre em RE6, as vozes de Leon, Chris, Ada e vários outros, são inconfundíveis!

THE END

Prós: A volta de personagens "esquecidos" como Sherry Birkin, história do game super bem trabalhada, fator "jogar as três campanhas para juntar os pedaços e entender o enredo", três opções de campanha diferentes e mais uma secreta, inventário, possibilidade de sempre carregar todas as armas, golpes físicos livres, opções de "ter" ou "não ter" para o HUD e o GPS, inimigos e chefes desafiadores, variedade de inimigos, diferentes layouts de comandos, dublagem impecável.
Contras: Gráfico decaiu, jogabilidade um pouco falha e irritante, preferência desmedida da produtora pelos J'avo (poderiam haver zumbis nas outras campanhas também), complicação no uso das ervas, câmera foi mal trabalhada, bugs de entrar nas paredes dos cenários, trilha sonora "cinemão".
Considerações finais: Resident Evil 6 pode ter seus tropeços mas é um game excelente, vale muito a pena ser jogado. A ação do game é constante, a história te prende e o jogo em si é grandioso. Recebe o selo RECOMENDADO do Point Games Brasil!

4 comentários:

  1. Joguei,zerei as 3 campanhas em duas noites,o jogo tem uma boa quantidade de horas,não joguei o online dele ainda (pois na hora que eu aluguei eu tava sem net xD),a diversão é legal,mas continuo não gostando do 5 em diante.
    O que eu quero dizer é que o 6 é bom pra passar o tempo,a história deixou as coisas mais claras,então...
    Gostei bastante do jogo,mas cara,faz muita falta um terror,resident evil vai continuar sendo criticado pela critica (PLEONASMO É O CAMINHO) enquanto não trouxer a droga dos cagaços ^^
    Ótima review Willi

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  2. muito legal Wili Weiss eu joguei o normal 4, achei legas mas esse `muito bom blz...

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  3. é um jogo para a atual geração babaca,que acha que gráficos são tudo e se julgam superiores por ter tal iphone.
    eu joguei e não gostei e olha que gostei do 5,a capcom apela demais para esse leon um personagem babaca e arrogante ¬¬

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  4. willi, faz uma review de minecraft

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