Em novembro de 2016, o mundo passou a conhecer Final Fantasy por uma perspectiva diferente. A franquia que deu aulas de como fazer RPG por quase 20 anos, se tornou aprendiz e se reinventou, apresentando uma nova aventura carregada de elementos dos RPGs ocidentais (que por vezes já a tiveram como inspiração - tudo é um ciclo). O principal chamariz do novo título da série carro-chefe da Square Enix foi, sem dúvida, a jogabilidade em tempo real. Os turnos haviam acabado, todos os combates poderiam ser realizados de forma instantânea e imediatamente responsiva, quase como um hack'n'slash. Como o próprio título estampa em sua primeira tela ao ser iniciado, tratava-se de "um Final Fantasy para fãs e novatos".
E é claro que essa novidade fez meus olhos brilharem. Há muito tempo me interessava por experimentar um game da franquia, principalmente por causa dos visuais e mundos estonteantes. Mas jogabilidade de turnos não é minha praia, já abandonei diversos jogos do estilo - que tentei jogar, de verdade - por perder o interesse em poucos minutos de gameplay. Quando tenho o controle ou teclado em mãos, preciso estar em interação constante com o jogo. Sempre foi assim, desde o Super Nintendo, todos os games que possuí apresentavam jogabilidade e interação ininterrupta com a obra. A maior demora que podia haver eram as cutscenes do Goof Troop, quem sabe. Não sei jogar esperando ou assistindo. E não há nada de errado nisso, cada jogador tem suas preferências particulares, mas o fato é que os turnos sempre representaram o murro entre eu e o desbravar de um universo fantástico como o de qualquer game da franquia Final Fantasy. Ao perceber que o vindouro capítulo me permitiria controle total do personagem, minha atenção foi fisgada na hora: "é esse que eu vou aproveitar!".