terça-feira, 2 de agosto de 2016

Guia Prático de "Know-How" em PC Gaming do Willi | Parte 3 | Resoluções e Frames na Tela, Por Que as Pessoas Brigam Tanto por Isso?


"Mas o meu roda em 1080p e o seu em 900p"

"30 FPS já são suficientes!"

"Eu em 30 FPS não jogo."

"Bom mesmo seria jogar em 4K."

"Calem a boca! Eu aqui no meu PC ferrado com tela de tubo e periféricos de 20 reais jogo mais que todos vocês!"

Hoje é o dia! Depois de falar sobre peças e gráficos, o meu guia de know-how tratará de dois assuntos que, de uns anos pra cá, dominaram as discussões entre gamers nas caixas de comentários internet à fora: a resolução e o framerate dos jogos. Afinal, isso importa tanto? Esse bando de gente que discute isso sabe do que está falando? E tem máquina suprema pra falar? É o que vamos descobrir no post de hoje!

Pois bem, assim como fiz nas outras partes, não vou me alongar demais e encher você leitor de termos técnicos e informações de cunho avançado, mas sim, explicarei de uma maneira simples e direta o que são esses dois fatores e qual a função deles num jogo.

Resolução é o tamanho da sua imagem, ou seja, a quantidade de pixels de largura pela quantidade de pixels de altura. É claro que quando falamos de resolução, existem duas em questão: a do jogo e a da tela. Um pixel da resolução do jogo seria um pontinho da imagem, e um pixel da tela seria uma lampadazinha que se ilumina de acordo com o pixel da imagem. Todos os pixels da resolução do jogo, juntos, formam a imagem, e todos os pixels da tela, juntos, exibem a imagem.

Já os frames são os quadros que, exibidos rapidamente e em sequência, nos passam a sensação de movimento, ou seja, de vídeo. Framerate, esse termo tão usado por aí, significa nada menos que taxa de frames, ou seja, a quantidade de frames exibidos na sua tela dentro do tempo de 1 segundo.

Pois bem, hora de entender como e onde esses fatores afetam na qualidade do seu jogo.

Resoluções Padrão
Quando se fala em resoluções, não duvide, existem centenas. Mas por questões de mercado, alguns padrões foram estabelecidos, afinal se cada produtora de conteúdo lançasse seu material na resolução que quisesse, o mundo audiovisual seria uma bagunça. Portanto, quando as telas deixaram de ser quadradas e migraram para o formato retangular, as resoluções HD (High Definition, ou Alta Definição, 1280 pixels de largura por 720 de altura) e Full HD (1920x1080) foram adotadas por padrão, e é com essas resoluções que a grande maioria de televisores são fabricados até hoje (2016). Consequentemente, filmes, séries, desenhos animados e jogos de consoles passaram a vir, em sua grande maioria, nessas resoluções.

É claro que nada impede que conteúdos sejam lançados com resoluções diferentes destas citadas acima. No caso de um conteúdo de menor resolução que a tela, ocorre o processo de upscale, em que a imagem é esticada para preencher toda a tela (processo em que cada pixel da imagem "se rasga" em vários, e aí a nitidez vai pro saco), e o contrário também acontece, com o downscale em imagens grandes demais para a resolução que a tela possui.

Mas quando o assunto são monitores, a coisa muda de figura. É possível encontrar monitores das mais variadas resoluções (um abraço pra galera do 1366x768, resolução popularizada por notebooks e que se tornou a mais utilizada do mundo em 2012). E no que tange aos jogos de PC, esse assunto das resoluções vai longe.

Deformação Gráfica em Resoluções Intermediárias
Nos dias de hoje, a resolução HD já se tornou obsoleta no quesito jogos, e para quem quer desfrutar de um conteúdo visualmente agradável, dispôr de pelo menos Full HD é algo indispensável. "Novas resoluções padrão", como o 1440p ou o 4K, estão se popularizando gradativamente à fim de se estabelecerem no futuro. Consequentemente, os games de PC já estão vindo com suporte nativo a estas resoluções, bem como ainda se mantém bonitos em 1080p, mas quando você os executa em qualquer resolução inferior a isto, o resultado não fica dos melhores. E por que? Porque por mais que o seu jogo tenha 20 opções de resolução para você escolher no painel gráfico, ele só tem suporte nativo às resoluções padrão, e qualquer coisa no meio delas vai envolver downscale ou upscale, deformando os pixels. "Mas Willi, eu tenho monitor 900p e jogo a 900p, logo eu estou com o jogo na resolução nativa da minha tela, então não tem deformação de pixels." Aí é que complica: a imagem do jogo não está esticando seus pixels, mas os elementos gráficos dentro dela ficam deformados. Lembram que eu falei na parte 2 que um game pode ter várias texturas em seus arquivos, uma para Full HD, uma para 2.5K, uma para 4K e assim por diante? Então, essas texturas, quando estiverem numa imagem de sua resolução, serão exibidas na proporção e escalonamento originais, mas quando forem resoluções intermediárias, serão redimensionadas e reescalonadas, ocasionando numa imagem não tão nítida e definida quanto poderia ser numa resolução padrão. Complicadinho, né?

Aqui abaixo vou dar um exemplo, vocês podem clicar nas imagens para ver em tamanho real. A primeira é uma screenshot que tirei do Far Cry 4 no meu velho monitor de 18 polegadas, de resolução 1440x900. Vejam que a imagem em si não está deformada, cada pixel dela está em seu lugar, mas reparem como os elementos do cenário ficam extremamente serrilhados e deformados, por não estarem em sua resolução padrão.


Já nesta outra, tirada já no meu atual monitor 1080p, a imagem continua na mesma resolução do monitor (portanto sem deformamento de pixels) mas observe como todo o cenário está mais nítido, mais natural, mais "limpo". É porque aqui estou numa resolução padrão para a qual o jogo tem suporte, portanto os elementos do cenário não sofrem redimensionamento.


"Mas Willi, e aqueles monitores ultrawide?" você me pergunta. "Aquilo lá não é padrão nenhum, e como que as texturas e detalhes do cenário não deformam neles?". Aqui vai outro segredo: o escalonamento dos elementos gráficos acontece de acordo com a altura da resolução. Os monitores ultrawide, se você observar, possuem resoluções de mesma altura das resoluções padrão, só que com mais largura. Desta forma, o que o jogo faz é apenas carregar mais de sua imagem para preencher o espaço extra na tela (aumentando nosso campo de visão) mas a altura está igual à de uma resolução padrão, e aí não haverá deformação nos elementos gráficos.

Encerro o assunto das resoluções por aqui. Não vou entrar no mérito de discutir se resoluções tão altas como o 4K são realmente necessárias, afinal cada um enxerga de um jeito e tem uma opinião (e orçamento) diferente. Mas vocês podem ficar à vontade para debaterem isso nos comentários (talvez eu solte uma opinião por lá, se for conveniente). Dito isto, let's talk about...

FRAMES!

E afinal, qual é o framerate necessário para jogar? Aqui é outro cenário em que a discussão entre os gamers fica acalorada. 30 FPS é insuficiente? 60 pra você é pouco? Vamos debater juntos.

Primeiramente, saiba que a luz dessa tela na qual você está lendo este texto não está acesa continuamente. Pode não parecer, mas ela está piscando, incontáveis vezes por segundo, de uma maneira tão rápida que lhe dá a sensação de estar ligada continuamente. Essa frequência de vezes em que ela pisca é denominada Hertz, e abreviada por Hz.

Toda TV ou monitor possui uma taxa de hertz, e quando um conteúdo audiovisual é exibido nela, cada frame é exibido em um desses hertz. Portanto, um jogo a 60 FPS num monitor de 60Hz irá passar uma sensação de fluidez, pois cada frame terá ocupado uma das "piscadas" da luz da tela naquele segundo. Isso, no entanto, se o jogo estiver "cravado" nos 60 FPS e, portanto, perfeitamente sincronizado com os hertz do monitor. Se esse não for o caso, duas situações podem ocorrer:

O jogo está rodando com mais FPS do que o monitor pode exibir: neste caso, teu Battlefield até pode estar pegando 200 FPS, mas você só está vendo 60 deles. E não adianta querer pagar de fodão, você realmente não está vendo mais que 60. Um abraço.
O jogo está rodando com menos FPS do que a taxa de hertz da tela: quando isso acontece, sentimos uma "quebra" na sensação de fluidez daquilo que estamos vendo. Isso se deve ao fato de que a oscilação de frames impede que cada quadro ocupe corretamente uma das piscadas da luz do monitor, e é aqui que sentimos aquelas travadas e gargalos no nosso jogo.
MAS.
Esse fenômeno acontece porque os frames ficam em quantidades aleatórias que não conseguem se encaixar de maneira uniforme nos hertz da tela. Quando um jogo roda a 30 FPS, por exemplo, temos 1 frame para cada 2 hertz. Isso é algo uniforme, e pode não passar a mesma fluidez de uma imagem com cada um de seus 60Hz lindamente ocupados por um frame, porém, também não transmite a sensação de travada ou gargalo, pois nenhuma oscilação está acontecendo, apenas o vídeo está correndo de maneira uniforme sem tantos frames.

Um exemplo: se travarmos um jogo a 20 FPS, também não haverá gargalo, o que vai acontecer é uma extrema sensação de câmera lenta, pois cada quadro do vídeo irá demorar três piscadas para dar lugar ao quadro seguinte. Já se fizemos o oposto, travando um jogo a 40 FPS, poderemos até notar que ele está mais rápido, mas não será tão suave pois alguns frames irão ser exibidos nos 60Hz do segundo atual, outros vão se dividir para os 60Hz do segundo seguinte e assim sucessivamente, tornando a experiência não tão agradável.

Entendeu agora porque os jogos de console sempre são lançados ou à 30 ou à 60 FPS, mas nunca em frequências intermediárias? Justamente para manter a fluidez, afinal a maioria das TVs é de 60Hz. E no caso do PC, onde podem haver monitores das mais diversas frequências, o framerate dos jogos costuma ser desbloqueado, e aí o usuário usa o VSync, que eu expliquei lá na parte 2, para manter os frames do jogo sincronizados com os hertz da tela, à fim de manter a fluidez também. Aqui na minha máquina (que dispõe de um monitor de 60Hz), eu procuro tentar rodar os games a 60 FPS, mas quando não consigo, prefiro travar a 30 do que ficar oscilando entre 40 e 50, por exemplo. Os 40 e 50 podem até parecer "mais rápidos", mas a sensação de fluidez é quebrada pelo framerate oscilando toda hora, o que não acontece com 30 quadros travados, onde cada quadro está lá bonitinho ocupando 2 hertz dos 60 de maneira uniforme.

E qual seria o framerate ideal para jogar?

Não tenho como dar uma resposta diferente desta: depende do jogo. Jogos que exigem uma maior precisão e reflexos, como títulos de tiro em primeira pessoa ou luta, têm os 60 quadros por segundo como algo praticamente indispensável. Jogos de estratégia como Age of Empires ou XCOM, que usam muito o mouse, também ficam bem melhores a 60 FPS, pois estamos acostumados com o mouse extremamente fluído em nossa área de trabalho, e vê-lo meio "tremido" no jogo não é algo muito confortável. Nesses títulos, vale a pena sacrificar os visuais para manter uma precisão clínica junto da melhor fluidez possível. Agora, de resto, não vejo como os 30 FPS podem ser um problema. Não vamos ser hipócritas: 60 FPS é melhor, e se você puder manter essa alta taxa em tudo, excelente. Mas isso não quer dizer que 30 quadros por segundo é "lixo" ou "injogável". Vide a indústria de consoles, que faz bilhões em dinheiro girarem todos os anos vendendo títulos que em sua maioria rodam a 30 quadros por segundo.

E sobre esses monitores de 120 e 144Hz?
Aqui me permitirei dar uma opinião: acredito que, na tecnologia, algumas coisas possuem público-alvo. Não quer dizer que por aquilo apresentar números ou configurações extremamente elevadas, tal equipamento seja "necessário" ou "indispensável" para uma boa experiência.

No caso dos monitores de trocentos e cacete hertz, acredito que o foco de suas vendas sejam jogadores de competições profissionais, que buscam a precisão e fluidez mais absurdamente elevadas possíveis. Porém, se pararmos pra observar, quantos jogos é possível rodar nessas condições? Um Counter-Strike, League of Legends, Dota, justamente estes com foco em competição. Um título AAA comum, pra pegar os 60 FPS com bons gráficos e boa resolução, às vezes precisa de duas placas de vídeo, quem dirá para atingir esse framerate elevadíssimo.

Eu tenho uma mentalidade de que existem cinco classes de produtos, pra tudo: o ruim, o satisfatório, o bom, o excelente, e o exagerado. No caso de jogos, Full HD/Ultra/60 FPS estaria bom pra mim, em Ultrawide 1440p estaria excelente, e mais que isso já é viagem. Mas, como dito anteriormente, cada um pensa de um jeito e tem um orçamento. E isso é, justamente, o legal do PC gaming: cada um faz como quiser e ninguém fica preso ao produto fechado que a indústria cria.


Por hoje é isso. Essa parte 3 foi um pouco mais cansativa, teve muitos números e bastante informação técnica, mas não pense que eu esqueci o que disse lá no começo: procurei explicar da maneira mais simples e prática possível, afinal esta é a ideia do guia. O fato é que o assunto é complicadinho mesmo, principalmente para os mais leigos, mas depois de aprender, fala-se disso tão naturalmente quanto se soletra o alfabeto. Na próxima e última parte do guia, vamos encerrar com uma aliviada na informação e debater mais a opinião e a reflexão. Preparei um tema bem legal pra vocês. Nos vemos em breve!

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