sexta-feira, 29 de julho de 2016

Guia Prático de "Know-How" em PC Gaming do Willi | Parte 2 | Dicionário das Configurações Gráficas


     Diferentemente dos lançamentos para consoles, no PC, os games possuem uma série de ajustes e configurações gráficas que podem ser feitas pelo jogador, à fim de otimizar o título para que ele rode da melhor maneira possível em sua máquina. No tópico de hoje, irei "traduzir" todos aqueles termos que muitas vezes as pessoas mais iniciantes em PC gaming não entendem. Mas antes de eu começar a te explicar o que é Ambient Occlusion ou falar sobre o quanto o Depth of Field impacta na performance do jogo, é preciso esclarecer algumas coisas.
     A possibilidade de ajustar os gráficos nos jogos de PC não é um "problema", como muitos pensam, mas sim uma vantagem. Como cada pessoa tem um computador diferente, é impossível que um jogo seja lançado com um padrão gráfico fixo, pois o comportamento e performance deste jogo podem variar de "muito ruim" a "ótimo" dependendo muito da máquina da qual o usuário dispõe. Uma vez que esse padrão é ajustável, um número maior de usuários pode jogar o game, e todo mundo sai ganhando: quem tem um PC mais fraco pode dar uma reduzida nos visuais para manter a experiência estável; e quem tem um computador parrudo pode aumentar a qualidade dos gráficos e ainda assim manter a estabilidade, desfrutando então de uma experiência não só fluída como também mais bonita que o padrão, fazendo jus ao investimento que ele fez naquela configuração poderosa. Essa lógica faz parte do conceito de PC (personal computer, ou computador pessoal) onde cada usuário monta sua máquina personalizada e pode jogar com gráficos e performance de acordo com o poder desta máquina.
     Dito isto, espero ter conseguido eliminar sua aversão (caso você tivesse) em ajustar os gráficos de seu game antes de iniciar a jogatina. Agora, vamos ver o que cada elemento nas configurações visuais de um título de PC significa:

Resolução
     É o "aspecto-mór" a definir no visual do seu jogo. Trata-se do tamanho da imagem em que o game vai funcionar. É importante frisar que, enquanto jogamos, há duas resoluções em questão: a do seu monitor e a do jogo. Quando jogamos em uma resolução inferior à da nossa tela (por exemplo, monitor 1920x1080 e jogo rodando em 1600x900) ocorre uma distorção nos pixels da imagem do jogo, pois eles precisam ser "esticados" para preencherem toda a tela, e o resultado disso não é muito agradável visualmente. Portanto, priorize sempre a jogatina na resolução nativa de seu monitor, e tenha em mente que (dica do Willi) jogar na mesma resolução da sua tela, no low, é mais bonito do que jogar em uma resolução menor no high ou ultra. Não adianta elevar o nível gráfico se a nitidez fica seriamente comprometida.

Aspect Ratio
     É a proporção (formato) de uma resolução. A outrora tão famosa resolução 1024x768, por exemplo, tem Aspect Ratio 4:3 (quadrada), enquanto as tão comuns 1280x720, 1366x768 e 1920x1080 são de proporção 16:9 (retangular). Claro que aqui eu citei apenas as mais populares, mas existem trocentos tipos de resoluções enquadrados em diversos grupos de proporções.
     Geralmente, não se ajusta Aspect Ratio no menu gráfico de um jogo devido ao fato de que essa proporção é apenas uma informação, e não exatamente um ajuste. Quando falamos de HD, Full HD ou 4K, por exemplo, automaticamente estamos nos referindo ao formato 16:9. Mesmo assim, decidi incluir esse termo aqui no post, pois é um conhecimento relacionado ao assunto aqui tratado, e qualquer informação extra sempre é válida.

Texturas
     São a camada gráfica que reveste os polígonos do game. Aquele lindo cenário que vislumbramos é na verdade um conjunto enorme de polígonos, e o que faz ele se parecer com "floresta", "cidade", "dungeon" ou o que for, são as texturas que o revestem. O mesmo vale para os personagens. Sem as texturas, nosso jogo não se pareceria em nada com um jogo propriamente dito. Por conta disso, chega a ser óbvio dizer, que as texturas em um game não podem ser desabilitadas. O que fazemos é apenas alterar sua qualidade. Quando menor, mais leve o jogo fica, e quanto maior, mais pesado.
     Em alguns jogos, temos as mesmas texturas para todas as resoluções. Se o game for jogado em uma resolução menor, a textura é comprimida, e se for numa maior, é esticada. Já em outros títulos (especialmente nos mais recentes), os arquivos do game contém várias versões da mesma textura, sendo cada uma dessas versões utilizada em um grupo diferente de resoluções (uma para Full HD e inferiores, uma para 2.5K, uma para 4K e por aí vai). O ponto positivo disso é que as texturas não ficam distorcidas indiferente da resolução na qual joguemos. O negativo é que o game vai ficar mais pesado (não para rodar, mas pesado em GBs) pois haverão mais arquivos para serem baixados e instalados.

Tessellation
     A tesselação serve para acrescentar relevo nas texturas, mas não se engane, isso é apenas visual, não vai afetar seu gameplay (portanto o personagem não vai "tropicar" nas pedrinhas se o tessellation estiver ligado e elas estiverem mais altas!). É um belo efeito, torna o visual do jogo muito mais rico. O impacto na performance varia de mediano a baixo.

Sombras
     O próprio nome é autoexplicativo. Na minha humilde opinião, sombras são um negócio chato. Elas são vitais para manter a atmosfera do game, o problema é que em níveis baixos a sua aparência pixelada ou quadriculada enfeia o cenário e estraga a experiência do jogador (não é exatamente o caso da imagem acima), e em níveis mais altos, onde ficam nítidas e bem contornadas, o impacto na performance é considerável. A regulagem fica por conta do gosto, prioridades e PC de cada um, mas no meu caso, prefiro deixar outros aspectos no mínimo ou até desligados, mas ter as sombras sempre ajustadas para, pelo menos, a qualidade alta. Em alguns jogos também é possível desabilitar as sombras, mas não vale a pena, o game fica muito feio e sem vida.

Anisotropic Filtering
     O nome pode ser complicadinho, então vamos chamar de Filtragem Anisotrópica pra dar uma facilitada. A função, todavia, é fácil de entender: esse recurso serve para controlar a nitidez e definição de texturas e elementos do cenário que estão distantes do nosso personagem.
     Talvez alguns de vocês não saibam, mas enquanto jogamos, acontece no jogo um processo chamado renderização. A renderização carrega e torna nítido o cenário e texturas próximos(as) de nosso personagem. Se o mapa todo estivesse completamente carregado todo o tempo, dificilmente algum computador menos que "Top" conseguiria sequer abrir um jogo. Por isso existe a renderização, ela até carrega, digamos, a montanha lá ao longe, mas os detalhes da grama você só percebe em volta de você.
     E é aqui que entra o Filtro Anisotrópico. Ele não chega a "aumentar a área de renderização", mas dá uma ajuda para que aquelas superfícies à média distância que não estão totalmente renderizadas, não fiquem com aspecto embaçado. O filtro é bem competente, e sua utilização gera impactos medianos a baixos na performance do jogo, mesmo quando o usamos em níveis mais elevados.

Ambient Occlusion
     Em português, Oclusão Ambiental. É o efeito responsável por controlar como o cenário reage à luminosidade presente, quais pontos são atingidos pela luz com mais ou menos intensidade, o comportamento dos reflexos da luz, etc.
     Nas opções gráficas dos jogos, o Ambient Occlusion pode ser desligado, ligado ou então usado juntamente com algum filtro especial. No caso de ser desligado, a luz do ambiente funciona de uma maneira bem padrão e não muito chamativa aos olhos. Quando ligado, há uma melhora. Mas quando os filtros forem utilizados (como SSAO ou HBAO+) aí sim é que a imagem fica viçosa e absurdamente linda!
     O impacto que a oclusão de ambiente causa na performance dos jogos é algo que varia de título para título. Geralmente, os níveis medianos são aceitáveis, pois a beleza proporcionada já é significativa e não custa muitos frames. Mas se você estiver com desempenho sobrando, vale a pena usar filtros mais superiores, pois o benefício visual é enorme. Dica do Willi: se você estiver descontente com as sombras do seu jogo, e seu computador não dá conta de rodar o jogo com níveis de sombra mais elevados, vale a pena deixar as sombras no médio e tacar um Ambient Occlusion mais forte. O impacto na performance pode ser meio generoso, mas é melhor do que jogar com sombras quadriculadas.

Depth of Field
     Profundidade de campo, literalmente. Esse recurso controla o foco da imagem do jogo, deixando nítido o que está em primeiro plano e embaçando o que está ao fundo. Vale a pena usar, pois melhora as sensações cinematográfica e de realismo do seu game, sem falar que "esconde" as áreas pouco renderizadas mais ao longe.
     Em níveis baixos o impacto em performance é quase nulo. Já no modo mais alto, o rombo no seu framerate é inexplicavelmente absurdo.

Motion Blur
     Tá aí um recurso do tipo "ame ou odeie". O que o Motion Blur faz é basicamente "embaçar" a tela quando movemos a câmera do jogo, simulando aquilo que nosso olho faz quando o movemos rapidamente de um ponto a outro. Em alguns games, ele também serve para embaçar a tela em momentos de impacto (como na colisão de um carro, por exemplo).
     Em muitos jogos o Motion Blur pode ser apenas ativado ou desativado, já em outros, você pode controlar o nível no qual você quer que ele funcione. O impacto na performance é mediano. Eu particularmente acho esse um bom efeito desde que seja leve visualmente. Tem jogos em que o borrão é tão grande que acaba irritando.

Bloom
     Ah, o Bloom... efeito que a indústria só aprendeu a usar direito de 2011 pra cá (salvo o primeiro Crysis, que já fazia uso competente do efeito lá em 2007). O Bloom é aquele "clarão" que uma fonte de luz causa quando olhamos para ela. Em jogos mais antigos (como o primeiro Just Cause ou os Burnout da vida) a claridade da luz era uma bagunça, forte demais, deixava os jogos amarelados e sem beleza nenhuma. Isso ocorria devido ao fato de que nos títulos daquela época, o efeito de claridade estava contido junto com o funcionamento do Ambient Occlusion, então em áreas ensolaradas, o ambiente inteiro ficava amarelado e com reflexo de luz muito forte. Hoje isso mudou. O uso do Bloom é moderado e atinge áreas específicas do cenário. Além disso, o efeito também serve para que, em lugares com frestas ou espaços estreitos, a luz que passa não seja apenas luminosidade, mas que tenha claridade junto (aquele aspecto "brilhante" de um feixe de luz num ambiente escuro).
     Use Bloom à vontade em seu jogo, porque ele pesa praticamente nada, e o jogo fica muito mais bonito.

Anti-aliasing
     Trata-se do filtro que faz o trabalho de suavizar as bordas e contornos do seu jogo. Seu uso pode impactar bastante na performance do game, dependendo de qual filtro de anti-aliasing você escolher utilizar. Os mais leves, como FXAA, fazem um trabalho bem básico, porém, pesam pouco. Já o MSAA, que em níveis altos definitivamente elimina o serrilhado do seu jogo, é um horror de pesado e faz até as placas de vídeo mais robustas penarem para conseguir rodar o game estavelmente.
     A questão do anti-aliasing é bem complicada, pois não usar faz o jogo ficar com um aspecto horrível, e usar em níveis altos faz sua performance sumir. É algo bem particular que fica a critério de cada um (e do PC que cada um têm).

Nível de Detalhe
     Basicamente, controla o nível de graminha e sujeira que há no cenário. Sério. Kkkkkkkk
     Que nada, brincadeiras à parte. O nível de detalhe ajusta a densidade dos elementos presentes no cenário, quanto mais alto estiver, mais rico e denso o seu mapa vai parecer. Impacto na performance: mediano a alto, dependendo do nível utilizado.

Purehair, TressFX, Hairworks, etc.
     Tecnologias recentes que acrescentam mais realidade aos cabelos dos personagens nos jogos (em alguns títulos, aplica-se também ao pelo dos animais). Quando você ativa um desses recursos, o cabelo do personagem deixa de ser composto de algumas dúzias de polígonos para se tornar um cabelo de verdade, com cada fio se movimentando de maneira independente. Lógico que isso exige bastante física envolvida e sobrecarrega o processador e a placa de vídeo com cálculos extras a serem realizados e, consequentemente, a performance do jogo é afetada de maneira significativa. O TressFX do Tomb Raider 2013 e o Hairworks do The Witcher 3 são conhecidos por "paparem" uns 20 ou 30 frames da performance do jogo, então é melhor ativá-los apenas se você dispôr de uma máquina mais robusta. Já o Hairworks do Rise of The Tomb Raider foi bem concebido e, salvo as cutscenes em que a Lara faz nosso PC dar lag, o impacto in-game é pequeno.

Lens Flares
     Mais fácil ver do que explicar. Isso aqui são Lens Flares.

VSync
     Pra finalizar, vamos falar da Sincronização Vertical. Como todos sabem, um vídeo é composto de uma sequência de imagens (chamadas de quadros, ou frames) exibida rapidamente em sequência para nos dar a sensação de movimento. O que acontece em alguns jogos é que o próximo frame que o computador está gerando é mandado para a tela sem ser totalmente carregado, ou seja, ocorre o problema de screen tearing, em que pedaços de frames ficam se "cortando" na nossa frente. O desconforto visual causado é péssimo, e sem dúvida isso estraga e muito a experiência de jogo. O VSync, então, serve para "armazenar" aquele frame que está sendo gerado até que ele seja carregado por inteiro, para só então ser enviado à tela, evitando o problema de screen tearing. Isso, porém, causa uns milisegundos de atraso no tempo de resposta dos comandos, o que irrita alguns jogadores. Eu particularmente nunca notei nada, e prefiro jogar assim do que com a imagem quebrando toda hora. Falaremos mais sobre VSync, tearing e afins na parte 3 dessa série de posts.


     Em suma, estes são os principais efeitos encontrados em games de PC. Há também alguns outros menos importantes, que você eventualmente encontrará nesse ou naquele jogo quando for jogar, mas no geral, esses que citei são os mais comuns e significativos. Agora que você sabe o que cada um significa, vou dar algumas opiniões pessoais que acho que podem te ajudar.
     Sabe-se que cada efeito pode ser alterado manual e individualmente pelo usuário, porém, muitas pessoas preferem optar por escolher uma predefinição gráfica pronta (como setar tudo no alto, tudo no médio, etc.). Lhe digo: não seja uma dessas pessoas. Como vimos ao longo do post, cada efeito tem um impacto diferente na performance do seu game. Aumentar tudo ou abaixar tudo dificilmente irá extrair o melhor que a sua máquina tem a oferecer, ocasionando numa jogatina que até é boa, mas poderia ser mais fluída e quem sabe até mais bonita. Não tenha preguiça de testar diferentes regulagens gráficas em seus jogos, ative, desative, aumente, diminua, experimente! Com alguns minutos de ajustes você encontrará a maneira adequada de rodar seu game e fazer o melhor uso de sua máquina.


Deixe de ser preguiçoso e também não use o GeForce Experience!

     Por hoje é só. Até agora, já falamos das peças que mais impactam na performance do seu jogo, e dos efeitos e recursos visuais que um game contém e seus respectivos significados e funcionalidades. Na próxima parte deste guia, aprenderemos um pouco sobre resoluções e taxas de atualização de tela. Um abraço e até lá!

2 comentários:

  1. Talvez este seja a parte mais importante pra quem quer jogar no PC, afinal de contas, uma das grandes vantagens de se jogar nesta plataforma é justamente poder alcançar melhores resultados gráficos, correto?
    Legal que se alguém me perguntasse o que é o Filtragem Anisotrópica, eu não saberia responder. E olha que é algo que a gente vive falando sobre, só não conhece o nome técnico da coisa.
    "Purehair, TressFX, Hairworks, etc." podemos chamar de LOREAL também, não?
    Tá, palhaçadas a parte, muito boa esta parte do tutorial também. Sigo acompanhando!
    Boa, Willi!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Valeu Cadu!

      Esse anisotrópico, no começo, eu achava que era um tipo de anti-aliasing. Quando descobri do que se tratava, passei a dar a devida importância, porque é realmente útil.

      Efeito loreal kkkkkkkkkkkkkkkkkk

      Excluir

O Point Games Brasil é um lugar para troca de ideias! Eu dou as minhas por meio dos posts, e você, por meio dos comentários. Sua opinião é muito importante, mas tenha maturidade e responsabilidade para expressá-la. Comentários maldosos, com mimimi ou xingando todo mundo não serão permitidos, portanto não seja um troll. Faça sua parte para manter a internet um lugar saudável a todos. Promova discussões e debates, critique, elogie, opine! Mas sempre com educação e respeito.